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Asajer os desea unas Felices Fiestas

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Cada alavés de gasta ya 208 euros al año en juegos de azar PDF Imprimir
Escrito por Administrator   
Jueves 01 de Abril de 2010 18:29

Esta cifra ha sufrido un incremento constante desde 2001, cuando la inversión ascendía a 185 euros.

La Lotería es la estrella de los sorteos, aunque el Euromillón ha calado hondo en la provincia.

La afición de los alaveses a los juegos de azar viene de lejos. Así lo demuestran los datos, que hablan de un incremento constante del gasto desde 2001. De hecho, hace cuatro años cada ciudadano de la provincia se gastaba 183 euros de media en los sorteos que promueve la entidad pública Loterías y Apuestas del Estado. Ahora, la inversión supera ya ligeramente los 208 euros, es decir, un 12% más.
Aunque se trata de una tendencia similar a la registrada en el resto de España, el delegado del organismo de la provincia, Alberto Ruiz de Arechavaleta, destaca “la buena aceptación que siempre ha habido en Álava”.
Loterías y Apuestas del Estado gestiona los juegos de la Lotería Nacional, la Quiniela, la Primitiva, el Gordo de la Primitiva, la Bonoloto y el Euromillón. Es el primero el que tiene una mayor tradición y el que acapara una mayor inversión. Así, de los 61,2 millones de euros que se gastaron los alaveses en año pasado a la hora de adquirir billetes o rellenar boletos, alrededor de 32, más de la mitad, correspondieron a la Lotería, en su versión de Navidad –la más popular-, El Niño o la de los jueves y sábados. Cada ciudadano del territorio destinó por este concepto 108 euros.
Pero uno de los sorteos que ha calado hondo en el territorio ha sido el del Euromillón, que comenzó en febrero del año pasado. En casi diez meses, el gasto ha sido de casi 10 millones de euros, algo así como 85.000 euros casa semana o 13 euros por alavés. “Está muy bien. La respuesta ha sido muy buena porque los premios tampoco están tan mal” asegura Ruiz de Arechavaleta.
Esta euforia por el Euromillón ha llevado consigo, como es lógico, un ligero descenso de la inversión en las otras modalidades de juego. “El nacimiento de uno nuevo siempre lleva consigo una especie de canibalismo hacia otros”.

 

 
Esclavos del Juego PDF Imprimir
Escrito por Administrator   
Jueves 01 de Abril de 2010 18:28

 


Ya sea en un casino, en los juegos de azar o en las carreras de caballos, existen personas que no pueden disfrutar sanamente de estas distracciones. Es la ludopatía, un trastorno del control de los impulsos.

Esta enfermedad descrita por la Asociación Psiquiátrica Americana en 1980, se puede evidenciar en jugadores que pasan muchas horas en el lugar donde juegan, por lo que descuidan a su familia, amigos, trabajos y/o estudios.

La patología presenta síntomas físicos como una excesiva sudoración en las manos, aumento de la frecuencia cardiaca y náuseas.

La experiencia que viven los jugadores patológicos se asemeja a la de otras adicciones como el alcohol. El doctor Alejandro Koppmann, psiquiatra de la Clínica Alemana, afirma “que muchos buscan acción cuando quieren experimentar una sensación similar a la que viven los cocainómanos”

De hecho, estudios afirman que la ludopatía tiene una estrecha impulsividad, lo que puede evidenciarse por elevadas tasas de abstinencia de sustancias, altos índices de suicidio entre jugadores, a hiperkinéticos y déficit atencional en la infancia.

 
Tragaperras y tragavidas PDF Imprimir
Escrito por Administrator   
Jueves 01 de Abril de 2010 18:27

 


(Más de un millón y medio de españoles han vivido ese descenso a los infiernos que es la adicción al juego, una dolencia de sangrantes consecuencias para ellos y quienes les rodean).

El relato es lineal, invariable, tediosamente idéntico en casi todos los casos. La primera escena transcurre en una bar cualquiera, donde el protagonista toma tranquilamente su café de la mañana y decide, inopinada e inofensivamente, probar suerte en la máquina que reclama su atención emitiendo musiquillas joviales y luces policromadas. Una simple moneda. Sea cual sea el resultado, la apuesta no acaba en la anécdota. Al poco rato se ha visto pidiendo cambios en la barra y sumergiéndolos ávidamente en ese pozo de ruinas que es la ranura del tragaperras. El tragavidas, como lo han llamado algunos.

Quizá ese jugador ha ganado un puñado de euros , pero lo ha vuelto a gastar con creces. Las pérdidas en dinero no son, sin embargo, las peores. Más de un millón y medio de personas conocen en España ese descenso a los infiernos que representa la adicción a los juegos de azar. De ellas, un tercio son ludópatas en toda regla, es decir, enfermos de una dolencia incurable y de sangrantes consecuencias psicológicas, afectivas y sociales para quienes las sufren y para los que las rodean.

Bingos, frontones, casinos, loterías de todos los niveles y colores configuran un paisaje de supuesto entretenimiento cuyo subsuelo encierra infinidad de tragedias. El desafío a la suerte es un fenómeno cultural de profundas raíces en todas las sociedades . Por sí sólo no constituye una fuente de problema ; antes al contrario, hay una gran cantidad de juegos que divierten, hermanan y liberan la imaginación individual y colectiva. Pero cuando el sujeto se engancha a las apuestas más allá del límite de su voluntad, lo agradable deja paso a lo enfermizo. Jugar se convierte entonces en la peor de las servidumbres.

Aceptación social:

La adicción al juego es más difícil de atacar que otras dependencias por varios motivos. Uno de ellos es la aceptación social de unas prácticas institucionalizadas, a menudo dirigidas por los poderes públicos y que revierten pingues beneficios al erario en forma de tasas y recaudaciones. Otro es la resistencia del ludópata a admitir su enfermedad, porque pocos hábitos nocivos como el del juego tienen tantas coartadas a su favor para minimizar el problema o simplemente negar que exista. “Es un simple entretenimiento”, “Es cierto que pierdo dinero, pero también lo gano muchas veces”, “Yo sé controlarme”, “No hago daño a nadie pasando un rato tranquilo en el casino”, son algunas de las expresiones comunes entre jugadores patológicos. El hecho de que siempre exista una probabilidad-ínfima, pero real- de obtener el premio “gordo” y remontar las pérdidas acumuladas prolonga el autoengaño más allá de todos los límites razonables.

Aunque la ludopatía no es producto de la modernidad (como demuestra ese perfecto retrato del jugador pintado por Dostoievski en su conocida novela), hasta las últimas décadas del siglo XX no fue reconocida como enfermedad. En 1995, la American Psychiatric Association enumeró diez comportamientos característicos del caso. Si concurren cinco o más de ellos en un jugador, se trata de un ludópata que requiere tratamiento especializado.

Son los siguientes:

  1. Acentuada preocupación por el juego, manifestada en la planificación de las apuestas o la búsqueda de fórmulas para conseguir dinero con que jugar;
  2. Progresivo incremento de las cantidades jugadas, parejo a la mayor necesidad de estímulos;
  3. Fracasos constantes en los intentos de controlar o abandonar el hábito;
  4. Irritabilidad creciente, en especial producida cuando se intenta interrumpir o abandonar el juego;
  5. Escape mediante el juego de otras frustraciones o problemas;
  6. Imposibilidad de aprender de las pérdidas ; en lugar de disuadir al jugador; lo empujan a persistir para recuperar lo perdido;
  7. Recurso al engaño; el jugador miente a su familia y a sus próximos o minimiza su implicación en el juego;
  8. Recurso al endeudamiento, la trampa o el delito para conseguir dinero que inmediatamente es dedicado a las apuestas;
  9. Abandono o pérdida de relaciones personales fundamentales ( pareja, familia) o de obligaciones profesionales;
  10. Creencia infundada en que siempre habrá alguien que le preste el dinero o le saque de los atolladeros económicos.


Autoengaño y fantasías

Es una espiral urdida de autoengaños, falsas y expectativas, fantasías, fracasos y pérdidas no sólo materiales. La voluntad extinguida no es capaz de detener la caída en picado. El jugador compulsivo entra en un estado de descontrol absoluto del que muchas veces no es consciente hasta que da en la cárcel o se ve en el espejo de su propia ruina. Hay estudios que han asociado la ludopatía con otras adicciones; especialmente la del alcohol, pero sin establecer con exactitud las relaciones de causa-efecto entre ambas. Tampoco son claros los perfiles de esta clase de enfermos, que tan pronto pueden ser hombres como mujeres, adultos, como jóvenes, personas cultas como individuos carentes de instrucción. Lo que cuenta, pues, es detectar el problema, conseguir que el ludópata asuma su condición y ponerse de inmediato en manos de terapeutas o grupos de ayuda mutua. Entretanto, los poderes públicos miran para otro lado y consienten o fomentan la profusión de loterías, bingos, casinos y lugares de apuestas. Y la publicidad sigue vendiendo esa tentación en forma de enternecedoras promesas de felicidad.


(EL CORREO, 31 DE MARZO DE 2004).

 
El 38% de menores entre 11 y 17 años muestra síntomas de adicción al móvil PDF Imprimir
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Jueves 01 de Abril de 2010 18:25

Preocupa la falta de seguridad con la que los jóvenes utilizan nuevas tecnologías. Advierten de que las nuevas tecnologías pueden ser un problema “cuando se convierten en un fin en sí mismo”.

Videojuegos, Chat, Internet, teléfono móvil, televisión,… El desarrollo de las nuevas tecnologías ha alcanzado un ritmo frenético. Nadie duda de su inestimable aportación como valiosas autopistas de conocimiento y de acceso y de información. Sin embargo, cada vez son más las voces que alertan sobre el uso desmesurado que los adolescentes hacen de estas herramientas en detrimento de otras actividades, como las escolares.

“No se trata de demonizar las nuevas tecnologías, pero desde luego que pueden llegar a ser un verdadero problema cuando se convierten en un fin en sí mismo”, advierte Enrique Echeburúa, catedrático de Psicología Clínica de la UPV.

Las personas introvertidas, muy impulsivas, con baja autoestima, y poco equilibradas emocionalmente son los principales grupos de riesgo, según destaca el experto.

Prótesis tecnológica. Echan mano de la Red “como una especie de prótesis tecnológica. Son personas que aparentemente tienen una serie de contactos sociales y fantasías sexuales maravillosos cuando resulta que su vida real es extremadamente pobre”, indica.

Los problemas asociados al abuso de la telefonía móvil no le van a la zaga. La inmersión tecnológica tiene su precio preocupante. El 38% de los menores de entre 11 y 17 años comienza a mostrar síntomas de adicción al móvil, según un estudio realizado por la Oficina del Defensor del Menor de Madrid y la ONG protégeles. El 26% de los alumnos de 6º de primaria reconoce que “se agobia mucho” o lo “pasa fatal” cuando se ve desprovisto del celular. Este porcentaje se eleva al 37% en el caso de estudiantes de la ESO.

Los psicólogos sostienen que existe una vacuna para sanar esta conducta: el diálogo, la tertulia, saber que no son más que medios que se pueden utilizar como puede emplearse un libro. La principal preocupación sigue siendo la falta de seguridad con la que los menores utilizan la Red para chatear o relacionarse.

 

 

 
La adicción a los videojuegos es ludopatía, según una sentencia PDF Imprimir
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Jueves 01 de Abril de 2010 18:23

Un juez rebaja la pena a un joven que robó códigos de un juez por Internet.

El juzgado de lo penal número 2 de Badajoz ha rabajado la pena a Raúl J.B., acusado de haber robado códigos de Dark Age of Camelot- un juego on line que explota Wanadoo- ya que considera que la adicción a los videojuegos es un atenuante de ludopatía.

El acusado, un experto en informática de 27 años, ha sido condenado a un año de prisión  y a una indemnización de 24.876 euros, frente a los cinco de cárcel y 104.878 euros solicitados por las acusaciones.

Según la sentencia, facilitado por el abogado defensor Carlos Sánchez Almeida a través de bufetealmedia.com, explica claramente la aplicación de la “circunstancia atenuante analógica de ludopatía”, algo parecido a una dependencia psicológica fruto del hábito de jugar compulsivamente. Asimismo, recoge que el delito por el que se ha condenado a Raúl J.B. ha sido el de descubrimiento y revelación de secretos por intrusión informática.

El análisis médico al que fue sometido este experto en informática refleja que “cumple los criterios establecidos en DSM IV para el diagnóstico de adicción a los videojuegos, produciendo dicha adicción una merma importante de su capacidad volitiva”. No en vano, el acusado reconoció durante la celebración del juicio dedicar unas 12 horas diarias a los videojuegos.

El caso se remonta al año 2003, cuando el joven de 27 años fue detenido. La policía intervino en su domicilio un ordenador y varios discos compactos que contenían el código de juego Dark Age of Camelot, uno de los más populares en Internet, que entonces explotaba en Europa la compañía Wanadoo- Francia. Dicha compañía estimó entonces sus pérdidas en “millones de euros” e incluso alegó daños a la imagen de la empresa.

La propia Delegación del Gobierno en Extremadura llegó a asegurar que las acciones del hacker pusieron “en peligro los empleos de más de 60 personas en el país galo, encargadas exclusivamente del mantenimiento y administración del videojuego”.

 

 

Diario Noticias de Álava.

22 de Febrero de 2006

 

 

 
Piden certificados positivos de los videojuegos recomendados. PDF Imprimir
Escrito por Administrator   
Jueves 01 de Abril de 2010 18:21

No todos los videojuegos tienen un efecto negativo. Los hay que favorecen el desarrollo de habilidades sociales o que fomentan la educación, según José Olcina, experto un conductas adictivas, que ha sugerido que los más recomendables lleven n certificado positivo.

José Olcina, coordinador de la Unidad de Conductas Adictivas del Hospital Casa de Salud, de Valencia, ha señalado que es necesaria la creación de una institución que emita un certificado sobre la idoneidad de los videojuegos para saber cuáles son más recomendables para los niños, así como “la existencia de un centro que ponga una pegatina a los juegos que no son adecuados para los menores, ya que la información que debe aparecer no es sólo la negativa, sino también la positiva”.

Olcina cree que un certificado positivo de los videojuegos “garantizaría su calidad educativa, lo que supondría una mayor tranquilidad para los padres que normalmente no suelen examinarlos”.

Con esta reflexión, Olcina quiso desmitificar la idea de la gran cantidad de problemas y adicciones que pueden provocar los videojuegos, ya que “un mínimo porcentaje de niños es adicto a estos juegos. Es cierto que los videojuegos suelen monopolizar toda la atención de los más pequeños, pero no tienen tantas consecuencias negativas como se ha querido demostrar; sólo es necesario tener un poco de cuidado con los mensajes de algunos de ellos para evitar que nuestros hijos reciban una información poco saludable”.

El refrán pagan justos por pecadores parece que se amolda bien en este sector, donde no hay que olvidar que “existen efectos positivos de algunos videojuegos, como por ejemplo, los que fomentan la educación o desarrollan habilidades sociales”. Sí es importante que los progenitores elaboren una pauta, “algo similar a un horario donde se les indique a los niños cuál es el tiempo exacto que pueden jugar a los videojuegos y cuál es el que tienen que dedicar a sus deberes”.

Por otro lado, Olcina señaló que “los padres no deben olvidar que hay que fomentar las relaciones personales con sus hijos para evitar que estén todo el tiempo pendientes de los programas de televisión, las videoconsolas u otros juegos que fomentan el aislamiento entre menores”.

 

 

 
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