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Asajer os desea unas Felices Fiestas

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Osteguna, 2010(e)ko apirila(r)en 01-(e)an 18:16etan

China creará su primera facultad de programación de juegos por Internet, después de que las ventas del sector alcanzaran 298,6 millones de dólares (229,6 millones de euros) en 2004. según informó ayer el diario China Dialy, la cifra, que supuso un 47,9% de incremento respecto a 2003, se consiguió a pesar de la falta de profesionales cualificados en un país con más de 20 millones de aficionados a este tipo de juegos, indicó la Administración de Prensa y Publicaciones. Por este motivo, el Gobierno pondrá en marcha un plan destinado a formar a 20.000 nuevos técnicos y, además de inaugurar la pionera facultad, diez universidades podrán establecer departamentos de programación de videojuegos. Pekín espera que la nueva remesa de programadores haga realidad los halagueños pronósticos del sector para 2009, que hablan más de 1320 millones de dólares en beneficios. China tiene previsto crear 300 nuevos juegos en línea que compitan con los extranjeros, que abarcan el 90% del mercado del país, recurriendo, por ejemplo, a novelas clásicas de la literatura nacional.

(EL MUNDO, 17 DE Febrero de 2005).

 
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Osteguna, 2010(e)ko apirila(r)en 01-(e)an 18:15etan

Uno de los temas claves de la campaña presidencial de Al Gore es el relativo a los videojuegos. El candidato a presidente de los Estados Unidos ha repetido hasta el cansancio su intención de regular la industria del entretenimiento, poniendo límite a la producción de videojuegos violentos. En un reciente informe, la Federal Trade Comission (FTC) se refiere al comercio de entretenimientos violento “penetrante y agresivo”.

¿Acaso los juegos como Doom, Mortal Kombat y Total Carnage incitan a los adolescentes a cometer actos violentos? Según críticas bien fundadas, los padres tienen razón en preocuparse y deberán cuanto antes tomar medidas para proteger a sus hijos.

“Los videojuegos son un problema de todos”

El 11 de Septiembre de este año, la Federal Trade Commission (FTC) dio a conocer un nuevo estudio sobre la venta de videojuegos y otros entretenimientos dirigidos al público infantil. El estudio muestra, que si bien la industria de los dibujos animados, la música y los videojuegos han identificado productos no apropiados para niños, “las compras pertenecientes a dichas industrias todavía dirigen en forma regular a los menores de 17 años, productos que sus propios sistemas de calificación señalan como inapropiados o que contienen avisos de precaución dirigidos a los padres debido al contenido violento”. Esta semana, la Comisión hizo públicos una serie de documentos confidenciales donde queda demostrado que algunas compañías de dibujos animados contrataron a niños menores de 9 años para participar en evaluaciones de pre-estrenos, conceptos y avisos comerciales que serían emitidos junto con películas prohibidas para menores de edad.

Algunos expertos consideran que los padres tienen la obligación de preocuparse frente a lo que sus hijos consumen de la industria del espectáculo. Robert Kubey, director del Center for Media Studies de la Universidad Rutges, dice que los videos pueden causar el mayor daño. “Tenemos muchos motivos para creer que el tema de los videojuegos violentos es un problema de todos, incluso más que la violencia por televisión” dijo.

La mayor parte del trabajo de Kubey se centra en el modo en que los niños responden a la violencia en juegos de video y televisión. Ya en 1990, Kubey había descubierto que los niños varones consideraban a los videojuegos como una fuente que genera excitación y los lleva a concentrarse en ella intensamente.

(El Correo, 18 de Febrero de 2002)

 
Cuando los videojuegos disminuyen la convivencia dentro de la familia PDF fitxategia Inprimatu
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Osteguna, 2010(e)ko apirila(r)en 01-(e)an 18:14etan
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La interacción con los videojuegos ha sido castigada debido al incremento de la violencia; lo visto a través de estos sistemas de “entretenimiento” es llevado a la relación con los amigos.

De acuerdo con investigaciones realizadas en la Universidad Autónoma del Estado de México, el 70% de los niños y los jóvenes mexicanos, de entre 6 y 19 años de edad, han encontrado en los videojuegos una nueva manera de distracción que los aleja, entre otras cosas, de la integración familiar, reveló la Licda. Janet Valero Vilchis, profesora e investigadora de esa casa de estudios.

La entrevista realizada en la Facultad de Ciencias Antropológicas de la Universidad Autónoma de Yucatán, donde impartió un taller sobre el tema a estudiantes de la Licenciatura en Comunicación, la profesional mexiquense aseveró que las investigaciones revelan que los / as niños / as y los /as jóvenes dedican cuando menos tres horas al día a los citados juegos.

Explicó que este lapso se utiliza para conectar el equipo, analizar y entender las características y los objetivos del juego y finalmente para interactuar. Empero, advirtió que el tiempo aumenta conforme la persona pasa de un nivel a otro y logra o adquiere puntajes, asentó.

La especialista detalló que en las investigaciones de la UAEM se ha determinado que los efectos de los videojuegos son más negativos que positivos, ya que las personas que recurren a estos alteran su vida cotidiana. “Dedican más tiempo a esta actividad que a sus estudios o a la realización de sus tareas escolares –aseveró- también disminuye el tiempo para la práctica del deporte y lo más preocupante es que disminuye el tiempo de convivencia familiar”. “Los videojuegos convierten a los niños y a los jóvenes en personas individualistas porque son ellos ante el juego pese a que hay la posibilidad de interactuar con otra persona –dijo-. Esta supuesta relación con otro / a niño /a o joven es igual a nada ya que no hay comunicación porque cada uno está inmerso en ganar o ser mejor”

Por otra parte, la especialista habló sobre los efectos de los videojuegos en el sistema nervioso o en la conducta de quienes los practican.

-Sí hay efectos, aunque no todos son negativos- respondió-. Uno de los negativos es la hiperactividad y por otro lado (el positivo) las personas se vuelven más hábiles para ciertas actividades como, por ejemplo, el manejo del automóvil-.

Explicó que lo anterior se debe al desarrollo de capacidades y aptitudes y por lo tanto de coordinación de pies y de manos.

Otro tema abordado por la Licenciada Valero Vilchis fue el fomento y aumento de la violencia.

“La interacción con los videojuegos ha sido castigada debido al incremento de la violencia ya que lo visto a través de estos sistemas de “entretenimiento” es llevado a la relación con los / as amigos / as o padres y madres. Detalló que Las personas se arrastran por un tipo de violencia que después se reproduce socialmente”.

Agregó que las investigaciones sobre este tópico indicaron hace dos años en la UAEM y aseguró que continuarán. “Lo que sí deseo enfatizar es que en México hay muy pocos investigadores en esta disciplina. Asentó- En Estados Unidos, Inglaterra e incluso varios países orientales tienen un buen tiempo”.

 
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Osteguna, 2010(e)ko apirila(r)en 01-(e)an 18:13etan

Un experto advierte que las adicciones del futuro van a ser Internet y los teléfonos móviles.

El profesor de Psicología de la Universidad Complutense de Madrid, Aquilino Polaino, ha advertido que “la adicción de los jóvenes a los videojuegos puede derivar en ludopatía”. Por ello, Polaino ha dicho que los padres y profesores “deberían intervenir en estos casos de forma activa”.

Durante la celebración del curso “Enfermedades del siglo XXI que afrontará el mundo adolescente”, organizado por la Universidad Internacional Menéndez Pelayo. Polaino ha explicado que la principal causa que afecta a los cerca de 500000 ludópatas que existen en España “es los trastornos psicopatológicos de personalidad”.

Según el experto, los niños que practican deportes, tienen buena relación con sus progenitores, buenas amistades, y tienen menos riesgo de caer en la ludopatía.

Asimismo, ha recomendado la limitación de su uso añadiendo que “no es conveniente que los niños se expongan más de una hora al día a estos videojuegos porque pueden crear una adicción que posteriormente se extendería a las máquinas tragaperras o al bingo”, alertó.

Además, según Polaino, muchos de los comportamientos agresivos y descontrolados que se dan entre los jóvenes son “provocados por los videojuegos, especialmente por los asiáticos, que hacen que se confunda la realidad con la ficción y que en ocasiones lleguen a inducir al homicidio”, por lo que también ha destacado que “ lo más conveniente es que existiese un control que restringiera la tasa de agresividad de estos videojuegos”.

TRASTORNOS DE LA PERSONALIDAD

Polaino también ha señalado que los juegos de realidad virtual en los que se practican juegos de rol “pueden provocar una fractura de la identidad de la persona que lleva a la creación de un yo desintegrado, o en otras palabras, un psicópata o peligro público”.

No obstante, a pesar de estos efectos perniciosos de la “cada vez mas generalizada” adicción por parte de los niños a los videojuegos, señaló que “no se deben satanizar ni demonizar” porque “contribuyen al desarrollo humano si se saben utilizar”.

En España, ha augurado que “la adicción más importante en un breve espacio de tiempo va a ser, al igual que en EEUU, Internet o los teléfonos móviles”, por lo que según Polaino se podría afirmar que “la propia tecnología está creando la emergencia de nuevas patologías con las que no se contaba, lo cual no quiere decir que la tecnología sea mala, sino que lo malo es el uso que hacemos de ella” ha apostillado.

(DIARIO EL MUNDO)

 
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Osteguna, 2010(e)ko apirila(r)en 01-(e)an 18:12etan

Ahora, las cajas de los videojuegos deben detallar, por un lado, la edad recomendada y, por otro, el tipo de contenido.

El Nuevo Código Europeo, el Pan European Game Information (PEGI), ha unificado la valoración de los videojuegos con el fin de proporcionar a los padres una guía clara y sencilla a la hora de adquirirlos.

Antes, los videojuegos se clasificaban en cuatro grupos de edades: todos los públicos, más de 16 y más de 18 años.

Ahora, la nueva clasificación incluye edades intermedias: más de 3 años, más de 7, más de 12, más de 16 y más de 18 años. Además se incorporan unos iconos descriptores de contenidos que especifican de forma precisa la razón por la que el videojuego se recomienda a una u otra edad.

La clasificación de edades debe estar muy visible en la parte frontal de la caja, mientras que los iconos descriptores de contenido han de aparecer en la parte trasera.

El objetivo principal es obtener la información suficiente sobre los videojuegos que están a la venta tanto en España como en cualquier otra país europeo (excepto Alemania, Noruega y Suiza).

El Código PEGI se aplica también a juegos de ordenador y a los artículos de educación en cd rom, que se obtienen a través de internet o cualquier otro medio.

EN CIFRAS

Hasta ahora se han comercializado con el nuevo sistema de clasificación por edades más de 390 videojuegos. Un 37% son recomendados para niños mayores de 3 años, mientras que los destinados a mayores de 18 años representan sólo el 2% de los lanzamientos. En cabeza están los videojuegos para PC, seguidos de los destinados a Playstation 2 y Xbox.

ELEGIR CON CRITERIO

“Gracias al Código PEGI, los usuarios de los videojuegos saben con exactitud qué compran. Ahora, los padres pueden elegir de forma precisa lo más adecuado para el perfil de madurez de sus hijos, ya que muchos de ellos pertenecen a las primeras generaciones de usuarios y conocen bien las potencialidades de los juegos para desarrollar las cualidades de sus hijos de una forma divertida” Comenta Carlos Iglesias, secretario general de ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento).

 
La pornografía infantil en internet crece un 10% al año PDF fitxategia Inprimatu
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Osteguna, 2010(e)ko apirila(r)en 01-(e)an 18:09etan
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La pornografía infantil es el delito más perseguido de los que se producen en internet, pero también el que más crece, un 10% cada año. Así lo señaló el presidente de la asociación de defensa de la infancia Protégeles, Guillermo Cánovas, en la presentación de la Guía Teléfonos móviles, Internet y TV, lo que los padres deben saber, editada por la  Compañía Orange en colaboración con el Ministerio de Industria. Cánovas dijo también que un 16% de los menores españoles usuarios de la red accede a páginas xenófobas, y un 28% de ellos a pornografía legal (no infantill). "Un estudio que hicimos sobre 4000 alumnos"usuarios habituales de los chats, "nos llevó a la conclusión de que un 40% de ellos se había visto afectado por el acoso", alertó Cánovas.

Diario de Noticias de Álava, Abril 2007

 

 

 
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